Nama : Muhammad Azis Aulia
NPM : 57414118
Kelas : 3IA17
Bab 1 Pendahuluan
Desain
Permodelan Grafik terdiri dari tiga kata, yaitu Desain, Permodelan dan Grafik.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan,
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Pemodelan
berasal dari kata Model. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi
yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek
yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain,
obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya
menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta
animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik
(Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan
bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar
menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu
pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi,
Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra
(gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau
hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Tulisan
atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang.
Contohnya : seperti yang ditemukan
di dinding gua Lascaux, Perancis.
Pada
tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang
bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi).
Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin
cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis.
Desain Pemodelan Grafis juga
berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan
grafik komputer :
·
Pemodelan
geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·
Rendering
yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·
Animasi
yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung
waktu.
·
Kerangka
Grafik Komputer.
·
Graphic
library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
·
Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
·
Hasil dari
interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
·
Citra
merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
1.1 Prinsip dan Unsur Desain
1.1.1 Prinsip
·
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
·
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan
antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang
secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal
(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan,
maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna
duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak
diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang.
Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada
sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan :
1.
Ulangi
bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2.
Pusat
elemen pada halaman.
3.
Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar
atau teks.
4.
Gunakan
satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5.
Keringanan
teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6.
Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7.
Offset
besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
·
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan :
1.
Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2.
Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3.
Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
4.
Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5.
Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6.
Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
·
Penekanan
Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk
membuat penekanan :
1.
Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk yang tidak biasa.
2.
Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3.
Gunakan
huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
4.
Tempat
yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5.
Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6.
Gunakan
warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7.
Letakkan
daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
·
Irama
(Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas,
jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk
membuat rhythm :
1.
Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2.
Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
3.
Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4.
Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5.
Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6.
Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak
penerbitan seperti newsletter.
·
Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa
untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
1.1.1 Unsur
1.
Garis
(Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk
(Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle),
dan segitiga (triangle).
3.
Tekstur
(Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang
(Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5.
Ukuran
(Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan
penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna
(Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna
orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
1.1 Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafis
·
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk
menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama,
nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa
lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain
itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak
sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
·
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
1.1.1 Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan
Komputer
Interaksi manusia dan komputer
(bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada
manusia sebagai pemakai.
1.1.2 Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia
& komputer
Untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia
komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat
membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya
dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan
Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah
Desain Pemodelan Grafis.
1.2 Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis
·
Teknik
Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka
kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer,
khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai
Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang
teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu
sistem interaksi mausia-komputer.
·
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi
formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
·
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek
fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik
yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan
ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
·
Ilmu
Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
·
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
1.3 Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain
grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat
diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun
permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner,
gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu
alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan
tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin
dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat
kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan
komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem
sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Desain pemodelan grafis adalah ilmu
yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual
interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang
awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang
harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
0 komentar:
Posting Komentar